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「スマートフォンゲームは、 日本が世界に勝てる領域です」--小林賢治 (ディー・エヌ・エー取締役マルチリージョンゲーム事業本部長)

小林賢治氏

今秋リリース予定の最新作「マジック&カノン2」

今秋リリース予定の最新作「マジック&カノン2」(写真:DeNA Co., Ltd. All rights reserved.)

ゲームに要求される〝対話力〟は日本人の〝おもてなし〟で

「ソーシャルゲームのサービスがこれまでのパッケージゲームの売り切り型と違うのは、最初に投入してから毎月ゲームの中身を更新し続け、長期間ユーザーに飽きられないようにしていくところ。徹底的にユーザーが何を求めているかを考え、いかに多くのプレーヤーが満足できる場を作れるかを、さまざまなプレーヤーの視点で考えるのです。そのために大切なのがユーザーとの〝対話〟です」

〝対話〟とは、ユーザーの遊び方に応じてサービスの内容を変えていくことで、まさに日本人が得意な分野だとする。

 同社では、多種多様なユーザーと常に〝対話〟し続ける仕組みを構築しているという。

「エアラインやタクシー、レストランなど、日本におけるサービス業のレベルは本当に高い。ゲームビジネスに要求されるのも、この日本人のおもてなし精神なのです」

 世界的に見て高い水準にある日本のサービス業だが、唯一のウイークポイントは言語の壁。しかし、この障壁に関係なくサービスできるのがゲームやウェブの領域だと小林氏は指摘する。

「日本のエンタメコンテンツは、実は輸出金額でいうと大きな売り上げをあげていません。しかしそれは、日本のコンテンツ自体に人気がないのではなく、販路をなかなか確保できなかったという要因が大きいのです。パッケージゲームも、アジア圏では海賊版が多く、収入にならなかった。でもソーシャルゲームはサーバーでコントロールしているし、海賊版に強いビジネス。グローバル展開が大いに期待できます」

 その言葉どおり、同社のソーシャルゲーム「ブラッド・ブラザーズ」は、米国を含め、33カ国で売り上げ1位を獲得しており、さらに同社の他のゲームが2位も3位を独占したこともあるという。この人気を受けて「ブラッド・ブラザーズ」は日本でもリリースを開始した。通常、日本メーカーのゲームは国内で発売した後に海外展開というパターンだったが、8月にも「D.O.T.ディフェンダー・オブ・テクセル」というタイトルでリリースしたソーシャルゲームも、このパターン。日本発のコンテンツが海外でも収益を得られる状況になってきたということで、「スマホで勝てる領域があるとしたら、ここですね」と言う小林氏。

「日本にハリウッドを作ることが将来の目標です。ハリウッドには、〝ひと山当ててやろう〟と世界中から才能のある人材が集まります。同じような人の流れをソーシャルゲームの分野において、日本に築きたい」

 夢は世界を駆け巡る。

 
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