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「スマートフォンゲームは、 日本が世界に勝てる領域です」--小林賢治 (ディー・エヌ・エー取締役マルチリージョンゲーム事業本部長)

小林賢治氏

小林賢治(ディー・エヌ・エー取締役マルチリージョンゲーム事業本部長)

小林賢治(ディー・エヌ・エー取締役マルチリージョンゲーム事業本部長)

「怪盗ロワイヤル」大ヒットからソーシャルゲームに注力開始

 1999年11月にインターネットオークションから始まったディー・エヌ・エーのサービス。2002年12月にショッピングモールを、04年3月にはモバイルオークション、04年7月モバイル広告、06年2月モバイルSNS、そして09年10月からのソーシャルゲームへと事業領域を拡大してきた。現在ではモバイルSNS「モバゲー」が主力で、SNS上のゲーム課金が収益の柱となっている。

「モバイルサービスを始めた当初から、ゲームは展開していました。その頃はフィーチャーフォン向けで、ユーザーを集めるためにアバターや無料ゲームが中心でした。ゲームに注力するきっかけとなったのは、09年10月に提供を開始したソーシャルゲーム『怪盗ロワイヤル』の大ヒットです。モバゲーのプラットフォームをオープン化したのが10年1月。そこからサードパーティー(外部のソフトウエア開発者)にもゲームを出していただくようにした結果、順調に成長することができました」

 ゲーム事業を管掌してきた小林賢治取締役マルチリージョンゲーム事業本部長は同社のゲームとのかかわりをこう振り返る。今では他社との協業モデルは一般的になったが、この取り組みは同社が先鞭を付けた。

 日本国内の市場規模はここ数年右肩上がりの状態のソーシャルゲーム。矢野経済研究所の調査によると、13年度は4256億円を見込んでいる。

「ガンホー・オンライン・エンターテイメントさんのスマートフォンゲーム『パズル&ドラゴンズ』は毎月100億円もの売り上げを上げています。08年ごろはほぼゼロだったこの分野が、今や5千億円規模となった。しかも他のゲーム市場と食い合うのではなく、どんどん新たなユーザーを増やしている。デジタルコンテンツで一気に数千億円規模の市場を形成したものは過去にありません。もはや一過性ではないと思います」

 この勢いを駆って、下期60タイトルをスマホゲームに投入するという。前年のリリース本数の3倍という力の入れようだ。他社も同様の動きをしているので、競争は激化している。その中で同社が選ばれる秘策はあるのだろうか。

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